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很多男生都喜欢玩电子游戏,现在随着电子设备的丰富,无论男女都玩着各自喜欢的游戏。

我记得我第一款接触的电子游戏是星际争霸,是一款即时策略游戏,曾经是很流行的竞技游戏,但现在没有那么流行了。当时我看别人玩了很久也不知道它的名字,因为是在网吧看的,别人玩的是英文版。我通过观察游戏图像的方式,看懂每一个单位的操作,以及一些策略的运用。也就意味着当时我的表象思维已经可以理解具体的游戏规则和应用场景。因为通过无语言的学习理解,确实锻炼了我的思维。这使我在日后看别人玩现实的游戏,仅仅通过看,或者参与一两局,便很快了解游戏的规则,也许我玩各种游戏不一定很厉害,但至少不会输得太差。

之后印象的深刻的游戏有很多,如英雄无敌三,也是经典,英雄无敌三是回合策略的游戏,有点像名模象棋,跟即时策略不同,不太需要依赖操作,也让我理解到各种兵种的认识,发挥各种兵种的长处,如何获取各种资源赢得一局游戏。之后,我也粗略设计几个回合游戏系统放到象棋棋盘里。

除了星际争霸,第二款接触的是暗黑破坏神,当时是我表姐教我玩的,那时候也教我用秘籍和一些特殊的道具,使得人物的等级和技能可以很快的提高,也就说让我学会作弊玩游戏。这个行为的教导对我来说有好的影响也有坏的影响,让我知道任何游戏都有攻略去参考挖掘,同时也让我不时想去走捷径。那时候我就觉得这是越刷越爽的游戏,现在已经不太喜欢玩这类游戏,因为数字的膨胀对我来说很少有感觉了。

仙剑奇侠传是我接触的第一款角色扮演类的游戏。那个故事很经典,感动了八零后一代的人,而且自己看别人玩了两遍、三遍都不觉得无聊。但那时候不能完全理解游戏中的爱情故事,仙侠题材中的爱与保护的议题,也只是通过表面的方式来理解。

然后,ARPG游戏除了暗黑破坏神之外,我最喜欢玩的应该就是伊苏系列,第一个是伊苏六:纳比斯汀的方舟,第二个是伊苏:起源。伊苏六是靠自己能力打通的游戏,没用用秘技,基本没看攻略。这个ARPG游戏的剧情比较完整,感人。之后玩通的是仙剑四。仙剑四是我除了第一代之外最喜欢的一款作品。因为这一代中加了很多过场动画和人物对话,减少了游戏打斗的时间。仙剑四之后由古剑奇谭一二来传承,之后仙剑五六就不是我喜欢的那类RPG。古剑奇谭系列与后来的仙剑拉开了差距,毕竟原游戏制作人做的是古剑奇谭。古剑奇谭一二的故事都非常让人感动。当中有游戏制作的原因,大量的过场动画,使人有时间可以充分体会人物角色当中的情绪,对话,人物的每句台词都配了音。

然后是大富翁的电子游戏版,在现实也玩过这类游戏。应该是讲究买卖策略和经营的游戏,但对当时我来说就是买买买,看谁的运气好,经营策略的分不是很多。这让我很早就学习理财。

红色警戒、帝国时代、命令与征服都与星际争霸类似,是即时策略游戏,也有接触。

我在初三时,接触第一款网游,也是我表姐教我玩的,叫仙境传说。也是属于角色扮演游戏,不过是即时作战的,并在网络体现人与人的互动。当然我小时不喜欢去表达,但我可以通过行为去表达,来与他人产生一些互动。那时候我记得我喜欢去一个怪物比我高很多等级的地方练级,只要起手或参与用技能了,其它高等级的玩家杀了怪,我人物就接近有十分之一到八分之一级的经验。在去到很多玩家的地方之前,要穿了很多没有人而且很危险地方,只要有两个怪,就一定会挂掉。所以这也是一种刺激的冒险。

第三个接触的暴雪游戏,是魔兽争霸3,是在初三开始接触的。初三看同学玩,高一自己买了电脑自己玩。觉得这类即时策略游戏中有英雄的元素,可以有很华丽的操作,非常好玩。那时会刻意地去练习,学习游戏的微操作,也会在网上下录像来看,学习高手们的策略。由于家里没有网络条件,所以还是对着电脑练习对战的多,很与人对战,我记得只是跟同学打了几盘而已,网上再同别人打上几盘。但是魔兽争霸3还有很多地图,可以自己一个玩。另外魔兽的战役,让人非常着迷,也是魔幻故事的经典。后来随着对魔兽地图的开始,出现了DOTA这张地图,后来成为一种独立的游戏类型,现在也是最流行的一类,当中有王者荣耀、英雄联盟、DOTA2、风暴英雄等。

之后接触了模拟类游戏,我最喜欢玩的模拟游戏是模拟城市4。那时模拟城市4有比较多的逻辑规则,这个游戏也是教会我怎么去治理一个城市,从小到大的一个发展不能一触而就,因为这样粗放的治理方式很浪费城市的钱,人口又没能增长的这么快,所以一定要根据人的成长,设置相应的公共设施。在现实中我也能站在城市整体的角度去思考城市出现的问题。后来这个系列游戏丰富了很多,但我还是觉得第一次接触的模拟城市4是让我最惊艳的。后来看到关于这个经典游戏的网站,在网站上发现有很多设计得很漂亮的装饰和很设计得独特的城市,在网上可共享出来,真的让人惊喜,我也是希望现代文明的城市,可以发展得很璀璨辉煌。

另一个经典的模拟游戏就是模拟人生系列。为了玩模拟人生还把我第一台内存很小的电脑升级了一条内存,但是它带给我的记忆就不是很丰富。后来模拟人生的续作捏脸系统越来越丰富精致,我还是喜欢偶尔捏小人来玩玩。另外自己很少设计建筑。于是玩模拟人生的套路都是比较单一,也没有什么丰富的体验,因为这游戏人与人对话只有图标,从图标来看,不可能有什么深刻的故事,看多了图标式对话就觉得挺沉闷。

另外我还买了GB,借了别人的GBA来玩卡带式游戏。当中最经典的游戏就是宠物小精灵金版,是我玩的比较久的游戏。那时候也看宠物小精灵的动画片,对这游戏的宠物也是充满回忆。这个游戏剧情比较简单,但培养小宠物的感觉还是比较有成就感,就像养一个孩子。游戏中为了抓齐神兽我还满世界跑。初三下学期借了别人GBA玩了不少游戏。后来有了自己的电脑,就在电脑的模拟器玩。但我还是比较喜欢到同学家和同学们在一台电脑同时模拟三四个GBA联网玩游戏,最多的时候一个人用键盘左边,一个人用键盘右边,一个人用键盘中间,一个人用手柄,挤在一台电脑面前玩个不亦乐乎,当中联网游戏体验最好的是星之卡比这个游戏。

到大学的第一个学期,没带电脑来,大多数是玩手机的游戏,是JAVA类游戏,都是比较简单,通关很快,算是一种消遣。毕竟大学第一年里有更多值得尝试的东西,确实我也尝试了很多,在现实世界有突破。

动作游戏玩得比较少,虽然这类电影看很多,当中一款玩通关的动作类游戏是功夫熊猫。这只熊猫设计的还是蛮可爱的,只是电影到了第二第三集之后都不怎么好看了,第一代给我们的感觉还是新颖的,毕竟功夫是中国的,熊猫是中国的,但功夫熊猫不是中国的。

射击游戏我也玩得比较少,第一个玩通的射击类游戏就是使命召唤4:现代战争。当时,这个射击游戏引擎是一个突破,优化得比较好,让许多配置一般的电脑也能让人有身临其境的效果。加上自动回血机制,让许多射击游戏新手也能打通,增加他们日后玩更高难度射击游戏的信心。

赛车类游戏也玩过,玩的是极品飞车系列,都没有打通。那种刺激感还是挺爽的,但是我只是体会并不享受,长期的刺激,或者说我不太喜欢飙车,玩多了会影响到现实世界我对驾车的认知。

接着要说一下我玩的一个卡牌类游戏,是游戏王。在现实中,我在初中开始收集卡片来玩。那时候买了好多的游戏王卡牌,现在还放在抽屉里。后来还跟同学们玩对战,只是有些规则的不同,对战时不能经常顺利打完。后来就在电脑上玩了,对战的是电脑,只要组好一个特定的卡组就能搞定对方。毕业之后,工作时玩的是炉石传说,也就是暴雪的一款游戏。那时我也是先玩炉石传说,最后才玩到魔兽世界,毕竟我在玩炉石传说的过程中越来越喜欢看每一张卡牌背后的故事,每个职业代表的传奇,后来也在魔兽的世界中找到这些卡牌的原型。

另一个比较深刻的游戏是一款模拟空战类游戏,叫做汤姆克兰斯鹰击长空。那时是和舍友一起玩的,就是和他一起打飞机,两个人开着不同的飞机打敌方的飞机。我是用手柄来玩,他是用键盘来玩,但总体来说还是他玩的比较好,只是某些关卡我用手柄的操作比他顺利得多。

其它来说,到大学之后,开始出现了一类独立游戏,一般不是由大公司制作发行的。比较知名的是植物大战僵尸,它不归属于原来的游戏类型,有自己独特的设计,后来,很多独立游戏就是针对了手机玩家来设计,方便手指的操作。

大学期间还是开始星际争霸二的剧情模式,后来把三部曲的剧情打通。星际二的三部曲剧情还是比较完整,有结局,叙述也比较好。不像现在的魔兽世界7.2之后,原来塑造的人物一下子毁掉,原来的故事架构是完整的传奇,这版本续得仓促,甚至有点狗血。最后魔兽世界也越来越快餐化了,这版本像暗黑破坏神那样搞数字膨胀来刺激人,对我来说没什么吸引力。

工作之后,我才开始玩魔兽世界的。对魔兽世界,我有着复杂的情感,因为那时工作比较不顺,而且心理有些问题,家人的支持也比较弱,想过自杀。于是那时,我就投将精力投入到魔兽世界当中,只要魔兽世界徜徉着,那些很负面的情绪和念头就暂时静止。这是我沉溺于魔兽世界的一个重要原因。但我还是感激它,毕竟它救了我。有一个世界让我去眷恋,有一个角色可以投入去扮演,而不是看着现实世界当中自己扮演的角色逐渐瓦解,还有一个角色我扮演的角色是在成长。在团队中获得理解、支持、认可等,我也很感谢当时我的公会。现在虽然很少玩魔兽世界了,只是偶尔上线一下。游戏中的角色,玩的是治疗是辅助,后来现实中的角色也如此,作为一个职能部门支持部门的工作者。它确实反映了我的性格,两者的扮演都是相同的。

那么回顾了这么多游戏的经历。也讲到了各个游戏吸引我的地方,这时候我也可以去思考一下为什么人会玩游戏或者沉迷于游戏?喜欢的游戏类型会反映人的性格,之前我也写过一篇文章简单谈到过这一点。另外,游戏的设计是成瘾性地满足了人的心理需求,这点并不是游戏设计者的阴谋,而确实是玩家们有这样的需要,而设计师设计了这样的机制。我们曾见过玩物丧志的人,也见过因为游戏而获得人生巅峰的人。这里是没有对错好坏之分,这时我也在想为什么人会沉溺,不仅是游戏,还包括烟酒毒品等,后者对身体产生的副作用更大。可能是人的心理或性格当中总有或多或少的缺失,需要外在精神上、心理上、或者物质上的补偿,成瘾性的补偿,来满足这个心理或性格上的缺失。另外这种缺失也可以来自原生家庭的动力,使人产生某些习性去补偿家庭。从占星的角度看,每人的人生都有他比较弱的领域,有些反应在疾病上,有些反应在厄运上,这些身体或心理上问题,导致他们做出意外的行为,或是沉溺,甚至是死亡结束。毕竟人无疾厄,皆成王候。所以沉溺到游戏的人,如果他们是有着复杂的原因产生心理弱势而最终沉溺的,我们应该给予更多的悲悯,因为我们曾是他们。