游戏心情

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游戏的回忆

很多男生都喜欢玩电子游戏,现在随着电子设备的丰富,无论男女都玩着各自喜欢的游戏。

我记得我第一款接触的电子游戏是星际争霸,是一款即时策略游戏,曾经是很流行的竞技游戏,但现在没有那么流行了。当时我看别人玩了很久也不知道它的名字,因为是在网吧看的,别人玩的是英文版。我通过观察游戏图像的方式,看懂每一个单位的操作,以及一些策略的运用。也就意味着当时我的表象思维已经可以理解具体的游戏规则和应用场景。因为通过无语言的学习理解,确实锻炼了我的思维。这使我在日后看别人玩现实的游戏,仅仅通过看,或者参与一两局,便很快了解游戏的规则,也许我玩各种游戏不一定很厉害,但至少不会输得太差。

之后印象的深刻的游戏有很多,如英雄无敌三,也是经典,英雄无敌三是回合策略的游戏,有点像名模象棋,跟即时策略不同,不太需要依赖操作,也让我理解到各种兵种的认识,发挥各种兵种的长处,如何获取各种资源赢得一局游戏。之后,我也粗略设计几个回合游戏系统放到象棋棋盘里。

除了星际争霸,第二款接触的是暗黑破坏神,当时是我表姐教我玩的,那时候也教我用秘籍和一些特殊的道具,使得人物的等级和技能可以很快的提高,也就说让我学会作弊玩游戏。这个行为的教导对我来说有好的影响也有坏的影响,让我知道任何游戏都有攻略去参考挖掘,同时也让我不时想去走捷径。那时候我就觉得这是越刷越爽的游戏,现在已经不太喜欢玩这类游戏,因为数字的膨胀对我来说很少有感觉了。

仙剑奇侠传是我接触的第一款角色扮演类的游戏。那个故事很经典,感动了八零后一代的人,而且自己看别人玩了两遍、三遍都不觉得无聊。但那时候不能完全理解游戏中的爱情故事,仙侠题材中的爱与保护的议题,也只是通过表面的方式来理解。

然后,ARPG游戏除了暗黑破坏神之外,我最喜欢玩的应该就是伊苏系列,第一个是伊苏六:纳比斯汀的方舟,第二个是伊苏:起源。伊苏六是靠自己能力打通的游戏,没用用秘技,基本没看攻略。这个ARPG游戏的剧情比较完整,感人。之后玩通的是仙剑四。仙剑四是我除了第一代之外最喜欢的一款作品。因为这一代中加了很多过场动画和人物对话,减少了游戏打斗的时间。仙剑四之后由古剑奇谭一二来传承,之后仙剑五六就不是我喜欢的那类RPG。古剑奇谭系列与后来的仙剑拉开了差距,毕竟原游戏制作人做的是古剑奇谭。古剑奇谭一二的故事都非常让人感动。当中有游戏制作的原因,大量的过场动画,使人有时间可以充分体会人物角色当中的情绪,对话,人物的每句台词都配了音。

然后是大富翁的电子游戏版,在现实也玩过这类游戏。应该是讲究买卖策略和经营的游戏,但对当时我来说就是买买买,看谁的运气好,经营策略的分不是很多。这让我很早就学习理财。

红色警戒、帝国时代、命令与征服都与星际争霸类似,是即时策略游戏,也有接触。

我在初三时,接触第一款网游,也是我表姐教我玩的,叫仙境传说。也是属于角色扮演游戏,不过是即时作战的,并在网络体现人与人的互动。当然我小时不喜欢去表达,但我可以通过行为去表达,来与他人产生一些互动。那时候我记得我喜欢去一个怪物比我高很多等级的地方练级,只要起手或参与用技能了,其它高等级的玩家杀了怪,我人物就接近有十分之一到八分之一级的经验。在去到很多玩家的地方之前,要穿了很多没有人而且很危险地方,只要有两个怪,就一定会挂掉。所以这也是一种刺激的冒险。

第三个接触的暴雪游戏,是魔兽争霸3,是在初三开始接触的。初三看同学玩,高一自己买了电脑自己玩。觉得这类即时策略游戏中有英雄的元素,可以有很华丽的操作,非常好玩。那时会刻意地去练习,学习游戏的微操作,也会在网上下录像来看,学习高手们的策略。由于家里没有网络条件,所以还是对着电脑练习对战的多,很与人对战,我记得只是跟同学打了几盘而已,网上再同别人打上几盘。但是魔兽争霸3还有很多地图,可以自己一个玩。另外魔兽的战役,让人非常着迷,也是魔幻故事的经典。后来随着对魔兽地图的开始,出现了DOTA这张地图,后来成为一种独立的游戏类型,现在也是最流行的一类,当中有王者荣耀、英雄联盟、DOTA2、风暴英雄等。

之后接触了模拟类游戏,我最喜欢玩的模拟游戏是模拟城市4。那时模拟城市4有比较多的逻辑规则,这个游戏也是教会我怎么去治理一个城市,从小到大的一个发展不能一触而就,因为这样粗放的治理方式很浪费城市的钱,人口又没能增长的这么快,所以一定要根据人的成长,设置相应的公共设施。在现实中我也能站在城市整体的角度去思考城市出现的问题。后来这个系列游戏丰富了很多,但我还是觉得第一次接触的模拟城市4是让我最惊艳的。后来看到关于这个经典游戏的网站,在网站上发现有很多设计得很漂亮的装饰和很设计得独特的城市,在网上可共享出来,真的让人惊喜,我也是希望现代文明的城市,可以发展得很璀璨辉煌。

另一个经典的模拟游戏就是模拟人生系列。为了玩模拟人生还把我第一台内存很小的电脑升级了一条内存,但是它带给我的记忆就不是很丰富。后来模拟人生的续作捏脸系统越来越丰富精致,我还是喜欢偶尔捏小人来玩玩。另外自己很少设计建筑。于是玩模拟人生的套路都是比较单一,也没有什么丰富的体验,因为这游戏人与人对话只有图标,从图标来看,不可能有什么深刻的故事,看多了图标式对话就觉得挺沉闷。

另外我还买了GB,借了别人的GBA来玩卡带式游戏。当中最经典的游戏就是宠物小精灵金版,是我玩的比较久的游戏。那时候也看宠物小精灵的动画片,对这游戏的宠物也是充满回忆。这个游戏剧情比较简单,但培养小宠物的感觉还是比较有成就感,就像养一个孩子。游戏中为了抓齐神兽我还满世界跑。初三下学期借了别人GBA玩了不少游戏。后来有了自己的电脑,就在电脑的模拟器玩。但我还是比较喜欢到同学家和同学们在一台电脑同时模拟三四个GBA联网玩游戏,最多的时候一个人用键盘左边,一个人用键盘右边,一个人用键盘中间,一个人用手柄,挤在一台电脑面前玩个不亦乐乎,当中联网游戏体验最好的是星之卡比这个游戏。

到大学的第一个学期,没带电脑来,大多数是玩手机的游戏,是JAVA类游戏,都是比较简单,通关很快,算是一种消遣。毕竟大学第一年里有更多值得尝试的东西,确实我也尝试了很多,在现实世界有突破。

动作游戏玩得比较少,虽然这类电影看很多,当中一款玩通关的动作类游戏是功夫熊猫。这只熊猫设计的还是蛮可爱的,只是电影到了第二第三集之后都不怎么好看了,第一代给我们的感觉还是新颖的,毕竟功夫是中国的,熊猫是中国的,但功夫熊猫不是中国的。

射击游戏我也玩得比较少,第一个玩通的射击类游戏就是使命召唤4:现代战争。当时,这个射击游戏引擎是一个突破,优化得比较好,让许多配置一般的电脑也能让人有身临其境的效果。加上自动回血机制,让许多射击游戏新手也能打通,增加他们日后玩更高难度射击游戏的信心。

赛车类游戏也玩过,玩的是极品飞车系列,都没有打通。那种刺激感还是挺爽的,但是我只是体会并不享受,长期的刺激,或者说我不太喜欢飙车,玩多了会影响到现实世界我对驾车的认知。

接着要说一下我玩的一个卡牌类游戏,是游戏王。在现实中,我在初中开始收集卡片来玩。那时候买了好多的游戏王卡牌,现在还放在抽屉里。后来还跟同学们玩对战,只是有些规则的不同,对战时不能经常顺利打完。后来就在电脑上玩了,对战的是电脑,只要组好一个特定的卡组就能搞定对方。毕业之后,工作时玩的是炉石传说,也就是暴雪的一款游戏。那时我也是先玩炉石传说,最后才玩到魔兽世界,毕竟我在玩炉石传说的过程中越来越喜欢看每一张卡牌背后的故事,每个职业代表的传奇,后来也在魔兽的世界中找到这些卡牌的原型。

另一个比较深刻的游戏是一款模拟空战类游戏,叫做汤姆克兰斯鹰击长空。那时是和舍友一起玩的,就是和他一起打飞机,两个人开着不同的飞机打敌方的飞机。我是用手柄来玩,他是用键盘来玩,但总体来说还是他玩的比较好,只是某些关卡我用手柄的操作比他顺利得多。

其它来说,到大学之后,开始出现了一类独立游戏,一般不是由大公司制作发行的。比较知名的是植物大战僵尸,它不归属于原来的游戏类型,有自己独特的设计,后来,很多独立游戏就是针对了手机玩家来设计,方便手指的操作。

大学期间还是开始星际争霸二的剧情模式,后来把三部曲的剧情打通。星际二的三部曲剧情还是比较完整,有结局,叙述也比较好。不像现在的魔兽世界7.2之后,原来塑造的人物一下子毁掉,原来的故事架构是完整的传奇,这版本续得仓促,甚至有点狗血。最后魔兽世界也越来越快餐化了,这版本像暗黑破坏神那样搞数字膨胀来刺激人,对我来说没什么吸引力。

工作之后,我才开始玩魔兽世界的。对魔兽世界,我有着复杂的情感,因为那时工作比较不顺,而且心理有些问题,家人的支持也比较弱,想过自杀。于是那时,我就投将精力投入到魔兽世界当中,只要魔兽世界徜徉着,那些很负面的情绪和念头就暂时静止。这是我沉溺于魔兽世界的一个重要原因。但我还是感激它,毕竟它救了我。有一个世界让我去眷恋,有一个角色可以投入去扮演,而不是看着现实世界当中自己扮演的角色逐渐瓦解,还有一个角色我扮演的角色是在成长。在团队中获得理解、支持、认可等,我也很感谢当时我的公会。现在虽然很少玩魔兽世界了,只是偶尔上线一下。游戏中的角色,玩的是治疗是辅助,后来现实中的角色也如此,作为一个职能部门支持部门的工作者。它确实反映了我的性格,两者的扮演都是相同的。

那么回顾了这么多游戏的经历。也讲到了各个游戏吸引我的地方,这时候我也可以去思考一下为什么人会玩游戏或者沉迷于游戏?喜欢的游戏类型会反映人的性格,之前我也写过一篇文章简单谈到过这一点。另外,游戏的设计是成瘾性地满足了人的心理需求,这点并不是游戏设计者的阴谋,而确实是玩家们有这样的需要,而设计师设计了这样的机制。我们曾见过玩物丧志的人,也见过因为游戏而获得人生巅峰的人。这里是没有对错好坏之分,这时我也在想为什么人会沉溺,不仅是游戏,还包括烟酒毒品等,后者对身体产生的副作用更大。可能是人的心理或性格当中总有或多或少的缺失,需要外在精神上、心理上、或者物质上的补偿,成瘾性的补偿,来满足这个心理或性格上的缺失。另外这种缺失也可以来自原生家庭的动力,使人产生某些习性去补偿家庭。从占星的角度看,每人的人生都有他比较弱的领域,有些反应在疾病上,有些反应在厄运上,这些身体或心理上问题,导致他们做出意外的行为,或是沉溺,甚至是死亡结束。毕竟人无疾厄,皆成王候。所以沉溺到游戏的人,如果他们是有着复杂的原因产生心理弱势而最终沉溺的,我们应该给予更多的悲悯,因为我们曾是他们。

By |2017-10-02T16:24:50+08:00十月 2nd, 2017|原创|0 条评论

浅薄、深刻、象限

很久没有在自己博客上写文章了,最近玩游戏,公司的前段事情暂时告一段落。

我发现很灵魂的安排确实很巧妙,比命运的精细,当我学习完一大部分内容之后,引导我走向了另外一个象限。用整合理论看来,我高中主要学习右上科学象限的知识,大学学习右下系统象限的知识,其中一直有在学习左上个人象限的知识,最后通过游戏等方式学习右下象限的内容。

虽然游戏不是右下象限的全部内容,但这是学习文化的一个方法,而且有些游戏反映的文化原型也比较多。像之前看过的电影、小说、音乐,在集体文化中也是可以再次反思。但是,游戏还是容易沉迷进去,这会让思维变得浅薄,思维的概念、形式、意象变得简单。而文化不是只有广度而没有深度的象限,它的确有深度,而我需要去了解,所以《浅薄》和《神话的力量》是要看的。

在浅薄的文化中,我有语言可以同其他人交流更多了,系统的内容过于抽象、复杂、理论化,科学的内容不切实际、用不上、陌生,个人的内容不适应一般广泛的人际关系。所以我们这个时代谈论的东西,上演的内容就是我们可以用来交谈的文化内容,尽管是浅薄的。

从游戏中,从生活文化中,也开始形式一个比较生活化的自我,也是面具自我的一部分,与自己写作深刻,能用复杂的语言去表达形成的自我又有不同。现在看了不少ILP的理论,应该可以很好地对待多个自我,同他们友好的相处了。

ILP有象限、阶段、线路、状态、自我功能五个维度。如果回看占星学,那么它是象限、线路、自我功能这三个维度,缺少阶段和状态的讨论。而网上流行的心理学文章更多是单纯状态或线路的讨论。而生活中大部分人只是生活在AQAL这模型当中某几条线路某一个阶段的集合,在左上角个人相关的线路有一个集合,是个人的面向;在右边象限有他专业、学习、工作所形成的一个集合,是公共的面向;在左下角,有他所处圈子、文化、民族环境形成的集合,是生活的面向。

回看自己的状态,在游戏中消耗了形象思维的能量,当然,需要在右边补充跟眼睛相关的营养,在这个层面的消耗、活跃、补充这个循环中,让我在这个集合的领域中入迷。我的确需要去了解文化,但应该是以全象限的角度去看。

By |2016-05-02T19:06:45+08:00十二月 5th, 2015|原创|0 条评论

关于角色扮演

这个话题我还是今年才开始思考,中间省略很多。

按照灵魂的意思,一切的经历都是修行的一部分。2013年到2014年是我有较多修行行为的两年,我也进入了灵修的一个幻境,用灵修、游戏和反面的信念去逃避一些问题。现在看来我写瑜伽脉轮当中的三眼轮的一些信念是有问题的。以及我也慢慢清楚,幻象的对立面不是真相,是另一个幻象,即世俗的幻境是反世俗的幻境。而真相包括的所有的幻象,同时又超越了它们,也如同行为和目标包括也满足需求的行为,但又超越了需求。

到今年开始玩游戏,又进入了迷茫的阶段,带着一些反世俗的信念,非常逃避工作。开始扮演游戏中的一个角色。当时我的一些想法是,这只是一个比较像自我一个角色,而我也只能扮演比较像自己的人。而这些角色也是集体的梦境的一部分。现在我已看到,这些角色的设计是世界各种文化元素中,比较美好、漂亮的一部分,再加上一些普通价值观,集合成一个游戏。不是我一个人玩游戏,有几十万人也在玩同样的游戏。所有在游戏的同一个职业以及他们的玩家,既有相同的也有不同的地方。即便是单机游戏中,玩同一个角色,既有对这个角色相同的评价,也有不同的评价。

没错这就是角色扮演,在人生这个游戏场当中也是角色扮演。我的角色有与他人相似的地方,也有不同的地方。即使我们个性不同,在社会当中也会有相同的经历,因为我们扮演可以是同一角色,例如公司的好员工,孝顺父母持家有道的人。即使有不同爱好,也有与我们相同爱好的其他人,于是在工作之外,我们玩着同一样的东西。即使特立独行,追求个性,用各种行为表现自己,但也有与我们作着同样的梦,有着相同集体的意识,经历相同的文化原型的人。即使可以写着自己的剧本,随心所欲地扮演各种不同角色,在社会游戏场中出入自由的人,但也是无法也改变当下的场景,游戏场中的设定,于是我们玩着相同的游戏扮演。

也许真得很少人能只扮演一个角色在现实社会中生活,而有些人是幸运的,他所扮演的角色只有一个,所要问题对的幻象不多,用来反省的精力也是比较集中,只用说一种真话,只按一个剧本来扮演。当然这辈子我还不是那样的幸运儿,既然生在中国,在这个社会,在这个时代,那我只好扮演这个现实游戏场当中的一个合适的角色,一个比较像自己的角色,同时又有一个自我在寻求真相,而不是排斥前者。

写到这,我最后想说两句话:

我已入梦,扮演世俗的角色。

我已解脱,进入无限之境。

By |2019-02-20T16:19:18+08:00六月 23rd, 2015|原创|5 Comments

“治疗真的不怎么看装备”

我说:“是爱和数据,成就了治疗者;是装备和感觉,让大家对治疗者理解有了偏差——治疗真的不怎么看装备。”

前言

天色渐暗,咖啡渐冷,很多人的魔兽世界时光就这么进入了第11个年头。

而我也是其中的一员。

这11年来,绝大部分在魔兽世界的时光我都倾注在治疗者和坦克这两个职责上,以至于到年纪大了以后,我已完全不再尝试dps职业。

在这漫长的岁月中我度过了Vanilla、TBC、WotLK、Cata、MoP以及如今的WoD,大版本我一个不落。小版本有部分AFK,中途玩了除了熊的各种坦,除了武僧的各种治疗。

回首看去,支撑着我玩治疗者和坦克职责的不是光鲜的装备——因为我没有,我所依赖的也不是过人的直觉——还是因为我没有,而是对治疗者这一职责的热爱。

在看惯了大家对治疗的偏见后,我实在想好好的谈一谈治疗者这个职责,尽管我的理解有偏差,也可能根本没有人看这一篇文章,但是,我还是想完成它。

注:这篇文章中,我仅代表自己,一个普通的治疗者,不代表任何职业、公会、组织。

注2:这篇文章着重讲述的是历史的变迁,而不是”治疗者该怎么刷血”。

注3:怎么分配装备和我无关,非要说偏向,我认为优先DPS是最合适的。

名词定义

  • HPS:每秒输出治疗量顾名思义,每秒你能提供的治疗量,是衡量一个治疗者的最重要标准之一。数据无错,错的是你怎么看待它,我至今任然认为在生存能力之外,HPS是衡量治疗者最重要的标准。
  • HPM:每一点蓝量输出的治疗量蓝耗比是一个法术值不值得使用的重要考量标准之一,排除续航谈HPS也是耍流氓。但现今HPM的概念被模糊化的比较严重。
  • HPC:每次施法输出的治疗量通常只有在瞬发或者1.5/1s的读条里我们考虑HPC而不是HPS。实际上是HPS的另外一种定义。
  • DTPS:每秒承受伤害治疗者的核心研究数据,对应DTPS,制定自己的HPS输出计划,是治疗者任务的核心。
  • ABC原则:Always Be Casting原则Muqq在暗牧指南中提及的:永远在施法原则,不要浪费任何一个gcd。我将其带入了我在骑士区的所有指引贴中并且大肆宣扬这个理论的实战意义。
  • MP5:每5秒恢复法力值一个已经被移除的属性,在讨论古典时代的时候我们会使用它。

古典时代的治疗偏见与你

环顾周围,是否有很多人,或者你也认为,治疗凭借的是感觉,没有固定的循环,纯凭经验来进行运作呢?在Vanilla时代,骑士中奉行堆暴击预读大圣光的流派,而对圣闪治疗者嗤之以鼻。

哦,看呐,这个骑士真的是位不合格的治疗者,你怎么认为呢?

牧师和德鲁伊则充分的执行”预读->打断->预读”来进行治疗,对过量治疗者投以不屑的眼神。

嘁,过量这么多?真是个菜鸟,浪费了这恢复宝石。

是的,这些都是错误,或者带有偏见的理论,在那个年代,很少有人专注(当然也是有)治疗者的数据模型建立。

人们(包括我)通常认为治疗者应该让坦克的血线瞬间转危为安,在伤害来到坦克身上的第一秒就能加满。或者宁愿打断治疗,也不愿意因为产生过量而应对可能的伤害。

事实上,这都是错误的。人们犯了一个很基本的错误——把所有治疗都玩成了牧师。

实际上由于光明祝福的存在,骑士的在HPS800以下的治疗效率,是所有治疗者里最高的,这是因为圣光闪现的HPM是全职业里数一数二的,而圣光术就算堆暴击的情况下,也仍然不如牧师的强效治疗术。

我们以现在的治疗观点来分析以前的模型,可以看得出大部分的BOSS——即便在Naxx里。需要全程800HPS+的时刻也少之又少.那么骑士的分工就很明显了。

那时候我们很少去真正的分析要带多少个治疗,HPS缺口到底是多少,多半是”他一直在打,他就来打”。有的团14奶 有的团16奶等等。

再来看看暴击这个被”神话”过度的属性:1暴击提供了0.5%的治疗加成,和1%的期望”当前法术节能”比例。在全程使用顶级圣光闪现的情况下,每5秒会使用466.67的mana,1%的期望是多少呢?4.667mp5——这需要建立在你全程每个GCD都在使用顶级圣光闪现的情形下。

虽然分析过程不能完全称得上严谨(事实上我在某论坛有一篇完整的分析,不过论坛被ban了)。但是足以证明,感觉和数据带来的差距是惊人的。也说明了在那个年代大家对治疗就开始产生了极大的偏差。

至于预读的”省蓝”部分,我不再重复计算,我们来说说一个经典例子。

在pw战的后期.出现了一种极为接近现代化的战术:堆一个非常硬的坦克来吃仇恨打击,对了,就是堆ac的熊坦。

这是最接近现代化战术的打法:压缩坦克数量,压缩治疗数量,改进治疗策略进行击杀。

在这个战术中,骑士不再是后腿治疗,而是将仇恨打击的伤害”降低”的海绵治疗。那么800hps的骑士组就能够轻而易举的完成这样的任务了.

而坦克均匀的,缓慢的在高位血量进行起伏,是后面版本的主旋律,也是每个坦克所追求的——平稳掉血。

治疗者的演变与职责的进化

对于TBC、WotLK来说,治疗并没有翻天覆地的变化,但大家都知道了,每一个GCD都在正确的运转,基本上就可以完成治疗任务。

这时候,第一个真正考验法术加成的BOSS来了。

它就是25HLK,戒律牧师需要堆法伤来保证在光环精通、牺牲减免后的AOE不会让血量达到90%以下。

这应该是大众,注意我说的是大众,第一次对于”数据”对治疗者的意义产生了直观的认识的时刻。

而进入Cata时代,治疗者迎来了全新的挑战,大幅度的增加治疗技能。这时候BLZ设计的BOSS已经开始非常的具有现代雏形了,一般的认为在第一次削弱之前的25HRag是最困难的BOSS(当然Method说是25H雷神,考虑到这是他们在现代Raid中的开拓式的首杀,这一点我存疑)中,对治疗的压缩被众人所熟知。

但这个时候,一个真正的陷阱就这么大踏步的走过来了:

我们打几奶?3奶。为什么?因为XXX过了,3奶。XXX为什么过?因为国服第一这么打的,过了。国服第一为什么这么过了?因为Paragon是这样击杀的。

一个千载难逢让大家意识到压缩治疗的BOSS就这么错过了,而后发生的事情大家也清楚了,削弱,削弱,再削弱!演变成大部分团队使用的4-5治疗战术了。

万万没想到的是,一个真正让治疗者可以爆炸的版本MoP来了。

在MoP的中后期开始,坦克甚至不需要直接的治疗,靠自疗和HOT就能完成治疗任务。大家开始接受了“瞬间空血到瞬间抬满”的节奏.

奶牧、奶萨的强势崛起,让奶德在MoP变得尴尬不已。感觉随便刷刷就能刷满的年代,治疗策略的作用被大幅度的弱化,HPS变成了唯一需求的数据。

让人更不可思议的是,暴雪爸爸在下一个版本,也就是WoD中翻天覆地,把所有治疗者一刀砍回那个刷满血都费劲的年代。

一时间,大众不知所措,相信很多团队的治疗者、RL都有过那种从MoP思维转化为WoD思维的过程中的阵痛:

看着高端团队各种3治疗极限击杀M屠夫,4治疗极限击杀M熔炉(实际上压力算不得大)、自己只能悻悻的堆砌起了治疗数量,专门给神圣骑士放出一个治疗位置全程治疗坦克,安排大量的奶萨 奶德应对各种AOE技能。

并且治疗和DPS的装备之争又再一次的被提起了,在缺蓝与不缺蓝中斗争,在饰品和套装属性上斗争。

却不去好好研究到底要几个治疗就可以完成治疗任务,不得不说,看的我无限唏嘘:又进入了”感觉”能刷的起来的年代了,真是战术的倒退。

是爱和数据撑起了治疗者的职责,而装备和感觉带来了感官上的误差。

我想说的是,如果不是热爱,现在也许很少有人再去玩治疗者。骑士都想惩戒,牧师愿意变成暗牧,武僧多半是想坦克或者风行,德鲁伊呢,谁不想变成拉风的星落?萨满?黑风依然在,闪电哗哗起啊!

而在这仅存的热爱治疗者的人里,真的愿意去分析数据,就算只是如我这般肤浅的分析数据的人可能都不算太多了。

片面的靠感觉去治疗已经真的不适合这个版本了,比如某些M黑手P3全队套盾导致被点名时没有盾,又或者开了翅膀就无脑普照,不打震击,又或者还要凭感觉打一发手电筒的人,在我见到的团队里,占了多数。

有多少骑士是在爆发阶段以提前留5豆这种错误的模式做起手的,又有多少骑士是在最需要HPS的时候浪费了宝贵的GCD去打手电筒的。

这不是他们不会玩,而是他们去从数据上考虑:手电筒和普照,和2层破晓的HPS的具体差距是多少?

以M黑手P1为例.在开荒的第二天.我就准备好了我自己在跑圈阶段的爆发技能安排.

1#appear hl1-2

2#appear 光速->stack B,5s~到位

1#doom hr1 hr2

2#doom hs1 aof->hr3 hp1

3#doom hr4 hs2

4#doom lod1 hr5 hr6 hs2 lod2

每个GCD都安排好了,虽然比较理论化。但实际上来说,在这15秒,确切的说 是后9秒里。每个GCD使用的治疗技能都代表着你是否能完成治疗任务,在熟悉节奏以后。我把技能做了调整。在692装等下就完成了治疗任务。

与之相对的是后面的开荒:我已经到697装等了,一个失误浪费了2个左右的gcd,hps依然不如692的时候爆发的足。而这15秒时间可能是p3前最精华的时段,这5个装等对我的提升,远没有熟练度来的大。

结语

就算我通篇强调数据的作用,但实际上大家可以看的出来,这个数据只是一个估算值。我早已不是PFUer,对治疗的热情也从专注变成了估算,约摸。但我仍然在开荒的时候会安排好自己的GCD,不会让GCD随意的施放一个没有意义的法术。

治疗和DPS最大的区别是,一个治疗的精华时间,可能在正常战斗中只占有15%甚至更少。但在这15%的时间里,考验的是战术,是你自己的安排,装备带来的提升,尤其是2-3个装等非武器的提升,微乎其微。

治疗当然需要装备提供容错,治疗者也当然不可能每个人都去特别细致的分析,我写这篇文章单纯是为了叙述我自己的意见。

写到这里,雷电雨突然结束了。

谢谢大家的观看。

By |2019-04-09T10:20:01+08:00六月 19th, 2015|未分类|0 条评论

两个世界

本来文章昨天写好的,只是修复和备份数据库时发生了点问题,要重新写过。

重新回到广州差不多一年了,再也不想回到老家那些小城镇地方发展。虽然大城市更加世俗,但毕竟这里的能量状态更高。

很久没时间来打理博客和写文章了,不是忙工作就是忙现实的生活,但这也其实只是个借口,时间总是可以抽出来的。我们总会找些东西来打发时间,无论是看电视,还是玩游戏,看书,又或者是成为一个工作狂。而最近几个月都在玩魔兽世界而已,现在算是比较完整体验了6.1版本的内容,而下周6.2也就出来了。

自己玩魔兽争霸3玩了好久,大学之后就没怎么玩,一直对魔兽世界里的故事很感兴趣。后来网络不是很好的条件下先玩了炉石传说,慢慢了解了每张卡牌里人物的故事,于是想象得越来越丰富,最后,就是进入这个游戏世界。这算是玩得比较完整的一款网游,之前玩单机RPG都是觉得自己是在看小说,体会到一些情感,而终不像魔兽里给人一种另外世界的感觉。

在这个世界我选择在一个名叫梦境之树的服务器里建立自己的角色,这是在提醒自己,在游戏里的世界最终也如同梦境一样,消散不见。也如同现实人生一样,宛若一场梦,丰富多样、精彩迷离,但终不带走一丝。在这些世界里执着过的东西,最后放下。

然而有些人会混淆两个世界,认为一个世界是真的,另外一个世界是假的。例如我们的长辈70后以前的人,经历很多现实的感觉,感官有着很多刺激,而不相信屏幕里的那个世界。也有一些人沉溺游戏世界,荒废了现实人生,而我也沉溺过游戏的世界有几个星期的时间,逃避现实的世界。

虽然所信不同,但我们相信的都是眼睛所看见的,然而这又是真的吗?有些事情是类似的,在同样有安全感的条件下,即在游戏里你不会死亡,在现实世界里你有工作。例如在游戏里你被团长黑了一件装备,你会刷屏去骂对方;在现实里你被上司贪了一笔奖金,你也会骂你的上司(条件你有工作,不会被炒掉)。只是安全感问题在现实世界中常常有外界的因素侵扰,所以有人逃避,也有人从游戏里离开。

By |2017-08-09T22:01:56+08:00六月 18th, 2015|原创|0 条评论

关于游戏

抛弃魔兽争霸很久了,值得纪念一下,总算戒掉自己最大的游戏瘾,下个学期就不怎么玩游戏了。

现在不接触了难免会想起不少游戏的回忆,在玩游戏的同时我也时常思考玩游戏有什么用。是的,我不仅玩了各种类型的游戏,而且还掌握各种类型游戏的模式。有很多人都常怀疑玩游戏有什么用,玩物丧志,害处就有一大堆。说是妨碍学习、影响视力、不利人际交往、荒废事业。而好处也是有的,可以锻炼人的手脑反应,决策能力。反对的意见总比支持的大。但是于我,学习学多了,学习灵活了,玩游戏也在学习。在游戏中我确实经历了许多,而这些经验,也不是其它学习同样的结果吗?最重要的是当我把所有类型的游戏玩完时,竟然发现所有的模式在现实生活中都可以找到对应:你可以诉说故事,扮演斩妖除魔的大英雄;你可以斗智斗勇,竞技场上永不停歇的战斗;你可以赌博人生,世界有你灵活的身影;你可以专心致志地对准你的目标,拥有百发百中神枪手的神情;你可以不做自己做别人,在扮演中再扮演……游戏源于生活,当精通游戏的我再次面对生活时,有一种豁然开朗的感觉。

PS:制度也是模式的另一种说法,玩同一个模式的游戏的确会有疆化的问题,但必须精通至少一种模式才考虑自己会不会有疆化的问题。

By |2016-05-02T18:55:09+08:00三月 25th, 2009|原创|0 条评论

告别XP与魔兽

前一阵子告别XP装上Vista,以示我要新生活,但发觉自己还未能进入到。今天比较早起,本来是想学Photoshop的,弄了电脑没多久我就不由自主地玩起魔兽争霸,不知觉自己要什么。后来吃饭前突然想起没学PS,于是就凭直觉做个决定,马上回到电脑面前,对着魔兽的文件夹按下Shift加Delete再清脆地敲下回车,就这样结束了。现在做个纪念为我电脑里的东西颁一下奖。

赖在我电脑最久的软件——魔兽争霸。没错就是它(游戏是软件的一种)。我三年前买电脑,装好电脑后的第二天我就装了它,除了有一次硬盘分区表损坏,所有的数据都不见了,我用一天多的时间重新写入数据(包括这个软件)这件事以外,其它时间都呆在里面,直到今天才肯离开我的电脑。

赖在我电脑第二久的软件——WindowsXP SP2。没错就是最霸道的系统(系统也是软件的一种)。我相信这东西通常是别人电脑里赖得最久的软件,我2月1日干掉XP,只留单系统Vista,所以XP就比魔兽短命十几天。

最无用的软件——Photoshop。不是说它功能不强,而是说我没有发挥它的作用。这东西我也很早装在电脑里,一直想不,买了书准备了教程,但是自己太好电脑技术了,所以根本没时间理它,3年前想学时它是7.0版本,如今它已发展到10.0(CS3)。现在得重新学,即使假期未完成,也要在下个学期内完成。

最经典的硬件——ATI Readon 9550 128MB。这是公认的最经典的显卡,是我用的第二块显卡。之前第一块是很杂的杂牌,用了二年多,一直是我那台机子的性能瓶颈,后来烧了(我很无辜,因为我对整台机的保养做得很好)。后来一代经典用了十个多月,跟我的机子超配,没有瓶颈,但很快转卖给别人,没有更多深刻体会。

最超值的硬件——ATI Readon HD 2600XT 512MB。这个非常好的主流原价要899,我在淘宝买了个工包货,只用570,牌子是双敏,不算是杂牌。这块显卡无疑是我新机中最顶尖的,Vista的评分是5.9,强而且值。ATI支持DX10的HD 2000系列显卡的上市时间比nVidia的GeForce8000系列的晚一些,但综合各种因素来看,ATI的HD 2600系列有望成为新一代的显卡经典。

用电脑最顺畅和最艰难的时期——放假到春节前。我电脑两种截然不同的表现出现在同一时段。换新机时我用1G内存和512M显存跑XP玩绝佳漂亮的游戏,然后卖了一条512M内存再装Vista,512M内存跑Vista就变得举步维艰,每一步都要等很久。新装系统时还不觉得,但装了一些软件打了几个补丁后就不行了。直到新年前一天装了2G内存,就回到我单机256M内存跑XP的感觉,算正常。

先颁这几个奖,否则就变得陈词滥调了。

By |2017-08-09T20:16:29+08:00二月 19th, 2008|原创|0 条评论