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《那些玩游戏的人(上)》讲到了人喜欢玩游戏的两大因素,现在来讲最后的,也是最重要的因素。

游戏吸引人的最重要因素是奖励,基本都是精神奖励,或者说有心理上的收获。不玩游戏的人很难理解为什么精神奖励能吸引人,这项活动既不能赚钱,还特别花时间。有些人可以觉得游戏的趣味能吸引到人,但无法理解为什么能让人沉浸,甚至成瘾。

这里可以从整合心理学说起。个人出生后,早期学会使用感官,发展出了感觉与知觉的心理功能。之后,在七个月至两岁期间,到了影像情绪阶段,发展出了情绪、欲望和识别影像所代表的意向(非指向准确概念)的能力。影像是一项很重要的心理能力(功能)。影像能力能让个人看到红色圆圆的东西(这时个人没有概念的心理功能,没有“苹果”这个概念),感知到能吃(因为先前感觉到这个东西时,吃过,知觉到新看到的这东西也能吃)。玩家在游戏中看到装红色液体的瓶子能喝来回血,最初用的也是影像功能,之后加上概念这个心理功能。然后,在两岁到七岁期间,个人意识展到表象思维阶段,学会了象征、概念、认知和语言的心理功能。这样,个人就可以看到装红色液体的瓶子,象征代表回复生命的药水,了解游戏中“生命值”、“回复生命”、“回复药水”等概念,最后认知到回复药水可以回复生命值。不同的技能图标象征游戏角色的不同技能,不同的物品图标象征不同的游戏物品,认知到不同技能有不同的效果、不同物品改变角色的不同属性。现实中,个人也认知到“苹果能吃”,而之前是感知到类似红色圆圆的东西能吃,前后对应的心理功能是不同的。七岁前,儿童过多玩游戏,学习游戏的概念,将现实相关的概念与游戏的混淆,然后再将游戏的概念迁移学习到现实世界中。游戏的概念应用到现实世界的情景,可能会产生严重的后果,最明显的例子,就是游戏中的生命、生命值、角色的死亡复活,跟现实中生命的生死有着巨大的差别。

到了七岁,个人意识发展到了角色心智阶段,有了抽象思维的能力,大数人只需要掌握简单的抽象思维,到高中的数学,就可以在社会上找到工作生存,不需要有大学里的高等数学知识;只需要掌握简单的逻辑与规则能力,就可以学会不少工作技能,也能在社会上也能养活自己,不需要复杂的高等学科知识。而人工智能慢慢地开始取代用简单规则与技能就能完成任务的工作。

市场中流行的游戏的规则都比较简单,例如MOBA类游戏,就是操控游戏英雄攻击与使用技能击杀对方的英雄,被击杀的英雄会隔一段时间在基地复活,直到破坏对方基地的主建筑就算胜利,期间可以升级技能,收集金币购买装备提升自己英雄,运用物品影响战场。如果是职业选手就要研究复杂规则,即背后技能公式、地图细节、英雄配合等。复杂规则的游戏入门的门槛也更高,玩家相对也更少,例如P社系列,需要了解世界的历史与政治,DND系列游戏,需要了解攻击检定、豁免、AC、DC等概念。当然,掌握复杂规则游戏而获胜,不仅收获愉悦感和成就感那么简单,还有心理其它层面的收获。

从整合心理学微观的角度讲完这些心理功能在游戏中怎么起作用,接下来就要讲到游戏满足个人的根本因素,到底是游戏的什么东西让参与者认为自己收获到奖励。上文提到,大多数人玩的是简单规则的游戏,大多时候使用表象思维的能力,而现实中大多数人的意识阶段也是处在表象思维阶段和角色心智阶段,工作也是运用表象思维阶段和角色心智阶段的能力,工作后,这两阶段的能力(精力)已经被消耗,那么,个人很多时候会选择暂时退回到情绪影像阶段。这时,个人心理最大的追求就是——爽。而大多数游戏都会通过画面与声音,制造让人感到愉悦与爽快的情景。它们可以暴力、裸露、绚丽的游戏情景,刺激个人心理中的情绪、满足欲望与宣泄的愉悦。通过这些有声有色的内容,使用人的心理收获到从个人心理都希望获得的东西,从早期开始一直想得到满足的东西。满足欲望的东西(吸收进来的),可以是食物、色彩与性;满足宣泄的东西(释放出去的),可以是暴力、对抗、征服。总的来看,游戏很好满足了个人的欲望与宣泄的需求,刺激了基本的情绪。这些对绝对大多数人来说,都是非常好的奖励。

然后,游戏还会加上一些简单规则的系统,让玩家获得成就感,这是锦上添花的内容。除了爽之外,玩家的行动,在游戏系统内不断将自己行为转换成角色、团队、部落、国家、文明的成长与强大,从而战胜对手或游戏的挑战目标,加上声色的反馈,让玩家得到了不同程度的成就感。某种程序上,个人在游戏中也有一个“自我”,它是游戏的角色,游戏角色的强大,可以让玩家认为自己强大。游戏角色在游戏中扩张,代表也自我的扩张,有种通过“自我”的变强达到了自我的变强的感觉。游戏设计者通过设置合理的挑战目标,让玩家有所行动,从而获得成就感。如果设置过低,太容易达成,只有爽,没有多少成就感,那么刺激不够,玩家也容易因为爽腻了,而不再玩这款游戏;如果设置过高,很难达成,那么爽的刺激可以就少了,也难以获得成就感,也会因此不再玩这款游戏。现实中,对员工目标的设置也同样如此,在一个个合理目标的设定与达成下,员工才能有动力达成一个个成就。而爽的满足感,对应在公司情景,则是满足员工的安全需求。

至于,PVP竞技游戏中,有人胜利,就会有人失败。一方的成就和愉悦建立在另一方的挫败和不快上。参与者都应该知道竞技游戏的规则与输赢的条件。有些人,在游戏中出现输不起的现象,可能是因为现实成长的过程中,缺少长辈的鼓励,因为个人从儿童到成年有着各种磕磕碰碰,或大或小的失败,长辈对还是“弱小”的儿童鼓励,能帮助他克服成长过程中的挑战。另外,有些在意人与人关系,或者不喜欢与人对抗的人,更喜欢合作达成挑战目标的PVE游戏,很少玩PVP类游戏。还有些人,不喜欢挑战,没办法在挫败中鼓励自己,对成就感选择压制的人,其本质,心理上喜欢呆在舒适区,也不会玩PVP游戏,而选择更简单休闲的游戏,或者单纯有爽快刺激的游戏。

当然,也有一部分人在现实的“游戏”也玩得很明白,玩得很好,从而追求现实世界的愉悦、成就或自我实现。

(游戏路线,个人内在与集体内在象限,第二至四阶段)